CHE COS’E’ IL CODING
Il coding è la modalità con la quale si danno istruzioni ai computer e a tutti gli oggetti “programmabili” che ci circondano. Il termine italiano equivalente è programmazione. Parliamo di programmazione informatica ovviamente ma non nel senso più tradizionale dell’espressione. Il coding a scuola è una “scoperta” relativamente recente. Parliamo di un approccio che mette la programmazione al centro di un percorso dove l’apprendimento, già a partire dai primi anni di vita, percorre strade nuove ed è al centro di un progetto più ampio che abbatte le barriere dell’informatica e stimola un approccio votato alla risoluzione dei problemi. Il coding sviluppa capacità logiche dell’alunno, trasversali ai saperi, ma può essere anche un valido strumento applicabile in ogni ambito disciplinare. Parliamo di pensiero computazionale, ovvero di un approccio inedito ai problemi e alla loro soluzione. I bambini grazie al coding sviluppano il pensiero computazionale e l’attitudine a risolvere problemi più o meno complessi. Essi non imparano solo a programmare, ma programmano per apprendere. In sintesi imparano a raggiungere un obiettivo. E come si raggiunge un obiettivo se non risolvendo il problema che si frappone fra noi e la meta?
IL LINGUAGGIO DELLE COSE – GLI OGGETTI SMART
Ai bambini e’ stata proposta la visione di un breve video che mostrava come nel mondo reale ciascuno di noi è circondato da oggetti programmabili, i quali, grazie ad un piccolissimo cervello chiamato microprocessore, sono in grado di leggere le istruzioni, capirle ed agire in base ad esse. Si e’ poi proceduto ad un brainstorming in cui ognuno individuava oggetti programmabili; successivamente si e’ proposto agli alunni di inventare nuovi oggetti programmabili, di disegnarli e di illustrare a voce il loro utilizzo possibile. Nelle immagini è visibili il risultato dei loro progetti!
CODYROBY
Codyroby e’ un kit per costruire un gioco da tavolo per 2 o più giocatori: esso permette di svolgere più giochi. La corsa, il serpente, il duello o anche di inventarne dei propri. Nelle immagini che seguono i bambini delle classi prime stanno giocando al duello, cioé in base alle 5 carte che prendono dal mazzo possono muoversi sulla scacchiera cercando di mangiare l’avversario. Ogni carta corrisponde ad uno spostamento nella direzione indicata dalla carta stessa.
CODY-WAY
La preparazione comporta solo la stampa e il ritaglio dei blocchi, che a discrezione degli insegnanti e in base all’età degli alunni può essere intesa come preparazione o come parte integrante dell’attività. È inoltre opportuno avere un percorso “da programmare” (istruzioni per una ricetta, regole da seguire in caso di terremoto, percorso casa/scuola …). Lo scopo è quello di applicare i principi base della programmazione in un contesto reale senza l’ausilio di un computer (attività unplugged). L’attività consiste nell’utilizzare i blocchi per comporre il programma che conduce alla mèta un “robot” che conosce solo le azioni elementari (azzurre) e i controlli elementari (gialli). Tutto il resto va programmato. Le etichette colorate servono come “target intermedi” per spezzare il percorso in tratti che possono essere facilmente descritti come azioni ripetute. Scegliere dove posizionare i target è importantissimo e determina l’efficacia delle istruzioni da comporre. I blocchi blu consentono di definire nuove azioni più complesse, che una volta definite potranno essere utilizzate nel programma principale.
CODING UNPLUGGED
Le attività unplugged sono tutte quelle attività inerenti le più svariate discipline che, senza l’uso di personal computer, permettono agli alunni lo sviluppo del pensiero computazionale. Tali attività si basano sulla presentazione di un problema da risolvere e sulla scomposizione della situazione problematica, così da avere molti steps semplici piuttosto che unico passaggio complesso. Ai bambini delle classi prime e’ stato presentato un grosso cartellone con alcuni ostacoli (cespugli, fiori) ed una meta da raggiungere (l’albero di mele): pertanto a coppie un bambino interpretava Roby, il robottino che esegue, mentre l’altro forniva le indicazioni necessarie in modo sintetico e preciso di come spostarsi per arrivare a mangiare le mele dell’albero.
EUROPE CODE WEEK
Le classi prime e seconde hanno partecipato dal 17 al 21 Ottobre 2016 alla European CodeWeek: settimana dedicata al Coding.
Tutti i bambini hanno avuto la possibilità di giocare con CodyRoby (metodo di programmazione unplugged fai da te basato su semplici carte da gioco che possono essere utilizzate per creare giochi da tavolo per ogni età, o attività motorie per i più piccoli). I bambini, oltre a giocare in modo “tradizionale”, si sono divertiti a inventarsi nuove modalità di gioco e nuove regole!
I preparativi!
Giovedì 20 Ottobre alle ore 11,30 i bambini delle prime e delle seconde hanno seguito in diretta il Prof. Bogliolo per il “CodyQuiz”: indovinelli di coding interattivi. L’obiettivo specifico della lezione tradizionale “Programmazione su carta a quadretti è far capire agli studenti cos’è davvero la programmazione. A tale scopo, bisogna riuscire a far scrivere agli studenti un programma che possa essere eseguito da altri studenti e che permetta loro di riprodurre un disegno. Gli studenti programmano utilizzando un linguaggio simbolico le cui istruzioni permettono di spostarsi tra le caselle del foglio e di colorarle, quindi disegnano quello che gli altri studenti hanno programmato.
Angry Bird unplagged
Angry Bird sul pc l’uccellino deve riuscire a mangiare il maialino verde seguendo un preciso percorso, evitando ostacoli, utilizzando il minor numero possibile di blocchi
Coding anche in inglese! Molte attività sono state anche svolte in lingua inglese
Per l’impegno e l’entusiasmo dimostrato, tutti i bambini hanno ricevuto un attestato di partecipazione!
ORA DEL CODICE
L’ora del codice e’ un gioco didattico a 20 livelli in cui un personaggio deve muoversi in un labirinto per raggiungere un obiettivo evitando determinati ostacoli. il giocatore deve comporre quindi un programma composto da più blocchi per farlo muovere. ogni docente ha la possibilità di iscrivere la propria classe sul sito code.org e quindi controllare l’attività dei suoi alunni. Ogni alunno ha una propria password di accesso e può impiegare il tempo ed i tentativi necessari per lo svolgimento dei venti percorsi. E’ un’esperienza ludico intuitiva che da una chiara percezione di cosa sia il pensiero computazionale, senza che il bambino ne abbia piena consapevolezza, ma solo per innescare un meccanismo mentale. Pertanto le immagini mostrano i bambini nel laboratorio di informatica della scuola Primaria “F.Conti”, mentre, a coppie, si cimentano nell’utilizzo dei blocchi di movimento per raggiungere l’obiettivo.